Stadt: Mannheim

Frist: 2022-01-31

Beginn: 2022-04-28

Ende: 2022-04-29

28.04. & 29.04., Universität Mannheim

Christoph Martin Wieland zufolge verdichtet sich „die Geschichte von Imperien, Nationen, Religionen und Mentalitäten in jeweils spezifischer Weise in den Spielen der Menschen“ (cf. Aydin et al. 2018). Spiele(n) und Krieg scheinen beides anthropologische Größen zu sein, denn in der Menschheitsgeschichte sind Kriege eine Konstante. Es verwundert daher nicht, dass Kriege und Kriegsszenarien die Spielelandschaft prägen. Auch die Geschichte der romanisch-sprachigen Länder ist von einer Vielzahl an kriegerischen Auseinandersetzungen geprägt, die sich in der Spielewelt niederschlagen. Die interdisziplinäre Tagung Krieg, Spiel & Erinnerung in der Romania widmet sich daher explizit analogen und digitalen Spielen, die diese „Kriege der Romania“ – die zahlreichen Kolonial- und Unabhängigkeitskriege, z.B. in Lateinamerika, den Algerienkrieg oder auch den Spanischen Bürgerkrieg – zum Thema haben. Hierbei steht die Frage nach den Fiktionen der Erinnerung, die die Spiele generieren, im Fokus. Denn Spiele tragenim Sinne einer sozialen Konstruktion von Wirklichkeit zur Formation einer möglichen historischen Wirklichkeit bei, sie erzeugen, verbreiten und revidieren Vorstellungen über diese und die dahinterliegenden Wertesysteme. So stellen Spiele, die den historisch determinierten Ablauf bzw. deren postfaktisch gewissen Ausgang konterkarieren auch eine Herausforderung für die dahinter liegenden Wertesysteme dar, da eben nicht nur militärische, strategische und taktische Gewissheiten spielerisch aufgelöst werden, sondern auch die ethischen und moralischen Horizonte, die der militärischen Auseinandersetzung zugrunde lagen. Im Gegensatz zu den die Szene dominierenden Settings der beiden Weltkriege, die auf weitestgehend konsensuale erinnerungskulturelle Diskurse und Sichtweisen zurückgreifen können, ist der erinnerungskulturelle Status Quo dieser ‚anderen‘ Kriege ungleich unschärfer, was dazu führt, dass deren Thematisierung weitaus stärker durch soziale, politische und auch moralische Diskurse kontrolliert wird und auf der nationalen Ebene kanalisiert werden muss. Die Aufarbeitung des Spanischen Bürgerkriegs beispielsweise setzte durch die darauffolgende fast 40 Jahre andauernde Diktatur sowie die Transición (den Übergang in die Demokratie) stark zeitverzögert ein und gilt bis heute als defizitär. Auch der Algerienkrieg, der erst 1999 gesetzlich als Krieg anerkannt wurde und dessen Aufarbeitung immer noch als „unfinished business“ (Marianne Hirsch) betrachtet werden kann, birgt weiterhin ein hohes Konfliktpotenzial, das sich auf die Produktion und Rezeption von Spielen auswirkt. Die Spiele, die in diesen Kontexten entstehen, zeigen klar den Bedarf an neuen Ausdrucksformen der individuellen und kollektiven Erinnerung innerhalb von spezifischen Erinnerungsgemeinschaften auf. Auch dezidiert romanistische Perspektiven auf die beiden Weltkriege sollen Berücksichtigung finden und in ihrem je spezifischen kulturellen Kontext reflektiert werden.
Denn sowohl in der analogen als auch in der digitalen Spielewelt finden sich interessante Abweichungen von (häufig amerikanischen) Mainstream Darstellungen und Designs. Sie erscheinen als Gegenentwürfe zu Formen globalisierter (und in vielen Fällen ‚amerikanisierter‘) Kriegsdarstellungen und hinterfragen dominante Deutungsmuster und paradigmatische Diskurse. So setzen zum Beispiel zwei französische Produktionen, das Kartenspiel Les Poilus (die grafische Umsetzung ist vom ehemaligen «Charlie Hebdo»-Karikaturisten Tignous) und das Videospiel Soldats inconnus: Mémoires de la Grande Guerre (engl. Titel:. Valient hearts) im Umfeld des Ersten Weltkriegs auf kooperative Strategien oder auf Figuren, die nicht unmittelbar Kampfhandlungen ausüben, sondern soziale Rollen und Aufgaben erfüllen. An dieser Stellerücken auch ökonomische Aspekte in den Fokus, die in der Unterscheidung von Mainstream- und Indie-Produktionen oder auch mit Blick auf das wachsende Geschäftsfeld der sogenannten Serious Games prägende Faktoren für die Entstehung von Spielen sind.
Im Rahmen der Beiträge soll einerseits analysiert werden, wie die Spiele ästhetisch, narrativ und spielmechanisch angelegt sind. Denn das jeweilige Verhältnis von Spielmaterial,Spielmechanik, Regeln und historischem Kontext ist für die Art der Konstruktion von (historischer) Wirklichkeit von besonderer Bedeutung. Hierbei gilt es auch zu beobachten, wie sich diese Möglichkeits-Spielräume in den jeweiligen spezifischen (trans-)nationalen erinnerungskulturellen Kontext einfügen. Darüber hinaus stellt sich die Frage, wie der Produktionskontext das Design der Spiele und die Darstellung des jeweiligen Kriegs beeinflusst, sei es aufgrund der Sozialisierung der Produzent*innen, der nationalen Bestimmungen oder anderer ‚harter‘ (z.B. Zielgruppenspezifik oder Budgetierung) und ‚weicher‘ Faktoren (z.B. Vorstellungen und Vorlieben der Entwickler, Berücksichtigung politischer Korrektheit oder gesellschaftlicher Tabus). Welcher Krieg in welchem Medium und auf welche Art verhandelt wird, ist damit nicht nur eine spiel- und genretechnische Frage, sondern immer auch von marktökonomischen Interessen oder sozio-politischen Restriktionen und moralischen Imperativen abhängig. Andererseits soll auch die Rezeption der Spiele über die Untersuchung ihrer pragmatischen Kontexte und der sozialen Interaktion, die sie auslösen, Beachtung finden, denn Spiele müssen gespielt werden, um ihre Wirkung zu entfalten. Das Spiel lässt sich als „Katalysator sozialer Interaktion“ verstehen, „mit der besonderen Eigenschaft, dass dieser Katalysator Vorstellungen von Gesellschaft, Geschichte, Normen und Werten diskursiv präfiguriert und einen Möglichkeitsraum generiert, der Sagbares von Unmöglichem trennt, historische Wirklichkeit generiert und Vorstellungen von und über Gesellschaft konstituiert“ (Schmid-Ruhe).

Vorschläge für Beiträge (ca. 350 Wörter) werden bis zum 31.01.2022 an kuschel@phil.unimannheim.de erbeten.
Kontakt: Dr. Daniela Kuschel
L15, 1-6 ▪ 68161 Mannheim
Telefon +49 0621 181-2369
kuschel@phil.uni-mannheim.de
romanistik.uni-mannheim.de/kuschel

[English version]
According to Christoph Martin Wieland, ‘the history of empires, nations, religions and mentalities is condensed in a specific way in the games played by people’ (cf. Aydin et al. 2018, my translation). Games and war both seem to be anthropological factors because in human history war is a constant phenomenon. Thus, it is not surprising that wars and war scenarios shape the games landscape. The history of the Romance-speaking countries is also marked by a multitude of warlike conflicts which are treated in games. For this reason, the interdisciplinary conference War, Game & Memory in the Romance-speaking world is dedicated explicitly to analogue and digital games that have these wars—the numerous colonial and independence wars, for example in Latin America, the Algerian War or the Spanish Civil War—as their topic. Within this framework, the focus lies on the fictions of memory the games produce. For games, in the sense of a social construction of reality, contribute to the formation of possible historical realities. They generate, disseminate and revise ideas about these realities and the underlying value systems. Thus, games that counteract the historically determined course of events or their post-factually certain outcome also pose a challenge to the underlying value systems, since not only military, strategic and tactical certainties are dissolved through play, but also the ethical and moral horizons that were the basis of the military conflict.
In contrast to the settings of the two World Wars that dominate the war game scene and which can rely on widely held consensual perspectives and discourses of remembrance, the status quo of these ‘other‘ wars is more ambiguous. This means that the negotiation of the topics is far more controlled by social, political and also moral discourses. Coming to terms with the Spanish Civil War, for example, was severely delayed by the subsequent dictatorship that lasted almost 40 years and the transition to democracy for which the Vergangenheitsbewältigung is still considered deficient today. The Algerian War, which was only legally recognized as a war in 1999, can also be seen as a hitherto „unfinished business“ (Marianne Hirsch) and thus continues to harbour a high potential for conflict that affects the production and reception of the games. The games that emerge in these contexts clearly show the need for new forms of expression of individual and collective memory within specific communities of remembrance.
However, particular perspectives from Romance-speaking countries on the two World Wars also can help gain new insights into the topic, because interesting deviations from (often American) mainstream representations and designs can be found in both the analogue and digital games. They appear as counter-designs to forms of globalized (and in many cases ‚Americanized‘) representations of war and question paradigmatic discourses and dominant patterns of interpretation. For example, two French productions, the board game Les Poilus (the graphic realization was done by the former ‘Charlie Hebdo’ cartoonist Tignous) and the video game Soldatsinconnus: Mémoires de la Grande Guerre (English title: Valiant Hearts) in the setting of the First World War rely on cooperative strategies or on characters who do not directly engage in combat actions but fulfil social roles and tasks. At this point, economic aspects come into focus, which are formative factors for the emergence of games either as mainstream or indie productions, considering the growing business field of so-called ‘serious games’. The contributions can, on the one hand, analyse the games’ aesthetic, narrative and ludic design. For the relationship between game material, game mechanics, rules and historical context is of particular importance for how the (historical) reality is constructed. In this context, it is also important to observe how these possibility spaces fit into the specific context of (trans-)national remembrance. Furthermore, the question arises as to how the production context influences the design of the games and the representation of the respective war, be it due to the socialization of the producers, national regulations or other ‘hard’ (e.g. target group specificity or budgeting) and ‘soft’ factors (e.g. ideas and preferences of the developers, consideration of political correctness or social taboos). Which war is negotiated in which medium and in which way is thus not only subject to game and genre technology, but also dependent on market-economic interests or sociopolitical restrictions and moral imperatives.
On the other hand, the reception of games through a study of their pragmatic contexts and the social interaction they trigger can also be of interest for the contributions, as games have to be played in order to unfold their effects. A game can be understood as a ‘catalyst for social interaction’: ‘it discursively prefigures notions of society, history, norms and values and generates a space of possibility that separates the sayable from the impossible. It also generates historical reality and constitutes notions of society’ (Schmid-Ruhe, my translation).

Proposals for contributions (approximately 350 words) are requested by 31.01.2022 and should
be submitted to kuschel@phil.uni-mannheim.de.
Contact: Dr. Daniela Kuschel
L15, 1-6 ▪ 68161 Mannheim
Telefon +49 0621 181-2369
kuschel@phil.uni-mannheim.de
romanistik.uni-mannheim.de/kuschel

Beitrag von: Birgit Olk

Redaktion: Christine Montmasson